Gamification in het onderwijs, ook wel het gebruik maken van games of game elementen in het onderwijs: je hoort het steeds vaker. Denk bij games niet alleen aan gamen op een spelcomputer, 'games' definieert in dit geval voornamelijk naar 'spel'. Van den Beemt (2014) refereert in zijn boek aan Huizinga (1938). Volgens Huizinga is spel een vrijwillige handeling of bezigheid, die binnen zekere vastgestelde grenzen van tijd en plaats wordt verricht, volgens vrijwillig aanvaarde doch volstrekt bindende regels, met als enig doel te spelen, begeleid door een gevoel van spanning en vreugde, en door een besef van anders zijn dan het gewone leven.
Hiermee bedoelt hij kortweg dat spel gaat om spelregels, en dat het een vlucht uit het alledaagse leven is.
Huizinga introduceert een belangrijke term voor het denken over games: de tovercirkel. Hiermee wordt bedoeld dat een game zich afspeelt op een afgebakende plaats. Zodra je de tovercirkel betreedt, volg je de regels van het spel en geef je je over aan de spelomgeving. Hierdoor wordt het mogelijk om fantasiewerelden te bedenken en te experimenteren met sociale regels: reuzen en elfen bestaan en het is soms niet erg om iemand te verwonden of te doden.
Daarnaast is al gebleken dat games heel motiverend werken: leerlingen hebben misschien geen zin in huiswerk, maar investeren met gemak 60 uur in een grote consolegame. Nou is motivatie net een van de belangrijkste aspecten die er moeten zijn om tot leren te komen. Door de motiverende kracht van games werd al snel gezocht naar manieren om games ook nuttig in te zetten. Het motiverende karakter van games vinden we terug in een ontwikkeling die 'gamification' genoemd wordt: saaie activiteiten leuker en uitdagender maken door principes uit games toe te passen, bijvoorbeeld door game-elementen in traditionele methoden te plaatsen.
Een artikel op de website marketingfacts stelt dat de kracht van gamification zit in het feit dat mensen graag uitgedaagd worden. Denk aan een level van Angry Birds, waarbij het je tientallen keren niet lukt om door het level heen te komen. Maar het gevoel dat je krijgt als het de 31e keer wel lukt is bijna euforisch!
Hiermee bedoelt hij kortweg dat spel gaat om spelregels, en dat het een vlucht uit het alledaagse leven is.
Huizinga introduceert een belangrijke term voor het denken over games: de tovercirkel. Hiermee wordt bedoeld dat een game zich afspeelt op een afgebakende plaats. Zodra je de tovercirkel betreedt, volg je de regels van het spel en geef je je over aan de spelomgeving. Hierdoor wordt het mogelijk om fantasiewerelden te bedenken en te experimenteren met sociale regels: reuzen en elfen bestaan en het is soms niet erg om iemand te verwonden of te doden.
Daarnaast is al gebleken dat games heel motiverend werken: leerlingen hebben misschien geen zin in huiswerk, maar investeren met gemak 60 uur in een grote consolegame. Nou is motivatie net een van de belangrijkste aspecten die er moeten zijn om tot leren te komen. Door de motiverende kracht van games werd al snel gezocht naar manieren om games ook nuttig in te zetten. Het motiverende karakter van games vinden we terug in een ontwikkeling die 'gamification' genoemd wordt: saaie activiteiten leuker en uitdagender maken door principes uit games toe te passen, bijvoorbeeld door game-elementen in traditionele methoden te plaatsen.
Een artikel op de website marketingfacts stelt dat de kracht van gamification zit in het feit dat mensen graag uitgedaagd worden. Denk aan een level van Angry Birds, waarbij het je tientallen keren niet lukt om door het level heen te komen. Maar het gevoel dat je krijgt als het de 31e keer wel lukt is bijna euforisch!
Games gaan een steeds belangrijkere rol spelen in de wereld. Dat blijkt maar weer uit het onderzoek dat is gehouden door Het Jeugdjournaal. Het Jeugdjournaal heeft onder 900 kinderen van 8 tot 14 jaar onderzocht op welke leeftijd de kinderen zijn begonnen met het spelen van games en hoe lang zij dit gemiddeld op een dag doen. Hieruit is gebleken dat het grootste deel van de kinderen al jong begint met gamen, bijna driekwart van de jongens die meegedaan hebben aan het onderzoek was 6-8 jaar oud toen zij hun eerste game speelden. Meisjes beginnen iets later met gamen, bijna 20% was 8 jaar oud toen zij voor het eerst in aanraking kwamen met games. Ook is aan de jongeren gevraagd hoeveel uur per week zij gemiddeld gamen. Jongens brengen gemiddeld meer tijd door met gamen dan meisjes. Het overgrote deel van de meisjes speelt minder dan 4 uur per week, terwijl meer dan 10% van de jongens langer dan 12 uur per week doorbrengt achter de PC of gameconsole. Bij meisjes is dit slechts 2%.
Het blijkt dus maar weer dat de meeste kinderen op de basisschool al (regelmatig) gamen. Ik denk dat gamification een goede bijdrage kan leveren aan het motiveren van kinderen, maar ook om kinderen dingen te leren. Gamification in het onderwijs? Ik zeg doen!
Het blijkt dus maar weer dat de meeste kinderen op de basisschool al (regelmatig) gamen. Ik denk dat gamification een goede bijdrage kan leveren aan het motiveren van kinderen, maar ook om kinderen dingen te leren. Gamification in het onderwijs? Ik zeg doen!
Bronnen:
Gamification in het onderwijs. (sd). Opgeroepen op Mei 23, 2014, van Marketingfacts: http://www.marketingfacts.nl/berichten/gamification-in-het-onderwijs
Jeugdjournaal Onderzoek. (sd). Opgeroepen op Mei 23, 2014, van Kijkwijzer: http://www.kijkwijzer.nl/upload/zijbalk2/73_Jeugdjournaal_Onderzoek.pdf
van den Beemt, A. (2014). Leren met interactieve media. Assen: Van Gorcum.
Gamification in het onderwijs. (sd). Opgeroepen op Mei 23, 2014, van Marketingfacts: http://www.marketingfacts.nl/berichten/gamification-in-het-onderwijs
Jeugdjournaal Onderzoek. (sd). Opgeroepen op Mei 23, 2014, van Kijkwijzer: http://www.kijkwijzer.nl/upload/zijbalk2/73_Jeugdjournaal_Onderzoek.pdf
van den Beemt, A. (2014). Leren met interactieve media. Assen: Van Gorcum.